Otak Remaja Yang Terganggu

Remaja memiliki reputasi untuk membuat beberapa keputusan yang tidak terlalu pintar. Para peneliti menyalahkan keputusan yang buruk itu pada ketidakdewasaan korteks prefrontal remaja. Itulah bagian otak yang terlibat dalam membuat rencana dan keputusan. Tetapi para ilmuwan sekarang menemukan jawabannya mungkin lebih sederhana: daya pikat penghargaan. Hadiah, bahkan yang kecil, memikat remaja lebih dari yang dilakukan mereka para orang dewasa.

Dan, mungkin mengejutkan, remaja cenderung terus melakukan hal-hal yang pernah mereka temukan bermanfaat, bahkan setelah imbalan yang sebenarnya sudah lama berlalu. Kedua temuan berasal dari studi baru oleh para peneliti di University of Lowa di Kota Lowa.

Psikolog Zachary Roper dan timnya bekerja dengan dua kelompok sukarelawan: usia 13 hingga 16 tahun dan orang dewasa berusia 20 hingga 35 tahun. Setiap sukarelawan harus memainkan semacam permainan. Selama fase pelatihan, komputer menampilkan enam lingkaran, masing-masing dengan warna yang berbeda. Para pemain harus menemukan lingkaran merah atau hijau. Target-target ini memiliki garis horizontal atau vertikal di dalamnya. Lingkaran yang tersisa memiliki garis di sudut lain. Ketika peserta menemukan target yang benar, mereka harus menekan salah satu dari dua tombol pada keyboard. Satu kunci akan melaporkan bahwa mereka telah menemukan garis vertikal. Yang lain melaporkan menemukan garis horizontal.

Ketika seorang sukarelawan menekan tombol kanan, layar menampilkan jumlah hadiah yang mereka peroleh. Untuk beberapa sukarelawan, lingkaran hijau memberikan hadiah besar (10 sen) dan lingkaran merah memberikan hadiah kecil (2 sen). Untuk sukarelawan lain, jumlahnya dibalik, dengan lingkaran merah lebih berharga. Semua warna lain tidak punya hadiah.

Pada akhir pelatihan ini, para sukarelawan telah mempelajari nilai setiap warna. Tetapi mereka tidak menyadari bahwa mereka memilikinya, kata Jatin Vaidya dari Lowa. Ketika para ilmuwan bertanya kepada para pemain tentang nilai lingkaran merah versus hijau, baik remaja maupun orang dewasa tidak memiliki kesadaran bahwa warna lingkaran memiliki efek pada berapa banyak yang mereka peroleh selama percobaan yang diberikan.

Setelah pelatihan ini berakhir, tiba saatnya untuk mulai menguji dengan sungguh-sungguh. Para ilmuwan memberi tahu para sukarelawan bahwa mereka memiliki target baru. Masing-masing harus melaporkan orientasi garis di dalam berlian biru. Sekali lagi, kelompok enam simbol muncul di layar komputer. Hanya satu yang merupakan berlian. Lima lainnya masih lingkaran. Dalam beberapa uji coba, salah satu lingkaran itu berwarna merah atau hijau. Dalam uji coba lain, tidak ada lingkaran merah atau hijau.

Orang-orang yang direkrut diminta menjawab secepat mungkin. Dan untuk fase percobaan ini, tidak ada uang tambahan yang akan diperoleh. Para peneliti sekarang mengukur berapa lama orang untuk menemukan berlian dan mencatat jawaban mereka.

Ketika tidak ada lingkaran merah atau hijau di antara opsi pada layar, baik orang dewasa maupun remaja merespons dengan cepat. Tetapi ketika lingkaran merah atau hijau muncul, kedua kelompok awalnya memakan waktu sedikit lebih lama. Namun, orang dewasa dengan cepat berhenti memperhatikan lingkaran berwarna. Waktu respons mereka dipercepat.

Remaja bereaksi secara berbeda. Mereka membutuhkan waktu lebih lama untuk merespons setiap kali lingkaran merah atau hijau muncul. Waktu respons mereka tidak pernah dipercepat. Perhatian mereka masih tertuju pada lingkaran yang sebelumnya dihargai – meskipun bentuk tidak lagi membawa hadiah. Jelas, lingkaran merah dan hijau mengalihkan perhatian remaja dari tujuan mereka.